青少年沉迷网游责任在谁 到底这个锅该由谁来背

法制日报   2018-04-28 09:09

­  调研组选择了相似的研究标本进行跟踪,比如游戏名字和时间等要素都一致。但结果却显示:有的孩子上瘾;有的孩子没上瘾,学习、生活都一如往常。

­  “可见,孩子沉迷网络,根本原因不在于游戏本身。”4月24日,中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳向《法制日报》记者解释:如果责任都在于游戏,那么就不该有人上瘾、有人不上瘾。

­  根据调查分析得出的11项网瘾学生特点显示,四种类型的青少年容易网络沉迷:缺乏温情教育方式、缺乏社交能力、面对压力缺乏应对能力、自我认同度比较低——而这些类型对应的,正是家庭教育、亲子关系、学校教育等多方面的复杂因素。

­  孙宏艳的研究结果,也和另一位未成年人保护专家——北京青少年法律援助与研究中心主任佟丽华的观点不谋而合。

­  “我们必须要看到的是,社会正在快速进入移动互联网时代,对于网络上的未成年人保护,很难说是应该由父母、学校还是网游企业来承担最大的责任,因为游戏沉迷而单纯把板子打到任何一方身上,我认为都是不正确的。”4月26日,佟丽华告诉记者。

­  孩子别碰特别危险的游戏

­  虽认为不应把沉迷责任归咎于单独一方,但佟丽华强调,这个观点不适用于几类属于例外情形的游戏:“它们特别危险,家长一定要让孩子远离。”

­  一类是现实暴力类游戏。随着技术的进步,电子游戏中的暴力血腥情节越来越逼真,像个巨大的虚拟镜像,模糊了玩家与游戏角色的界限。玩家对游戏中的杀戮和血腥场面渐渐习以为常,种种暴力行为暗示可能淡化了玩家对暴力的恐惧,在现实社会容易发生违法犯罪案件,尤其是对于尚未形成完整道德观念、缺少识别能力的青少年而言,这类游戏的危害显而易见。

­  另一类是诱导消费类游戏。由于未成年人本身缺乏自控能力,对网络消费缺乏概念,也没有必要的价值指引,因此经常会出现一些孩子在网游过程中,一步步被诱导着产生大额消费。

­  事实上,这两类游戏向来是抓眼球、吸引玩家“入坑”的一把好手,素有“恶名”,但很多时候又能继续隐匿在监管灰色地带。

­  然而,此一时,彼一时。4月17日,正式挂牌后的文化和旅游部第一次“出手”,对《楚留香》《荒野行动》等50款网络游戏产品进行集中排查清理。

­  在被官方列举的被清理原因中,就包括了佟丽华所说的两类危险导向——宣扬暴力、教唆犯罪;以随机抽取等偶然方式,诱导玩家投入法定货币或者虚拟货币获取网游产品和服务。

­  政府和企业已“试水”整治

­  敢于“剑走偏锋”挑战监管的网游厂商,毕竟不能代表行业全部。2017年,我国网络游戏市场规模已达千亿元,游戏用户规模5.83亿人。这样庞大的数据支持,无疑有着其合理成因。

­  “现在的00后是真正的网络时代‘原住民’,很小就开始触网,先天就有‘游泳’的优势,为什么非得逼他们当旱鸭子?顺势而为才是聪明的选择。”孙宏艳说,家长已不可能完全阻隔住孩子接触网络,因为时代潮流不可逆转——我们已永远回不到没有电脑、没有手机、没有网络游戏的年代。

­  既然势不可挡,那么,如何尽可能减少网游对青少年身心健康的损害?

­  任何行业的良性发展,都离不开两方面的条件:一是管理部门的治理引导,二是行业自律。网游行业也是如此。

­  事实上,从2005年开始,我国政府就开始试行防沉迷系统,要求游戏运营商必须通过实名注册甄别玩家年龄,未满18岁的玩家登录游戏时启动防沉迷系统。2007年,防沉迷系统全面推行。

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