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566亿天价收购 Supercell缘何让腾讯钟情?

2016-06-22 15:38 来源:手游网 0

­  这得从Supercell的故事讲起。

­  全球瞩目的明星企业:190人创下150亿年收入是如何炼成的?

­  1999年,芬兰人伊尔卡•帕纳宁(Ilkka Paananen)还在赫尔辛基攻读大学,经朋友介绍,这名国际商务专业大二学生加入了一个叫做“模糊”(芬兰语: Sumea)的社团,这个小组织正准备成立一家游戏公司,帕纳宁对此表现出了极大的兴趣,由于在技术开发和商业领域颇受大家认可,他被推举为CEO。

­  尽管一开始毫无经验,也犯下许多错误,•帕纳宁还是带领着Sumea发展到了40多名员工,并成为欧洲最成功的手机游戏开发和发行公司之一。2004年,它被数码巧克力公司(Digital Chocolate)收购。

­  帕纳宁在数码巧克力又继续干了6年,并一直升任到欧洲分部总裁,前后负责过一百多款游戏产品。现在看,这些产品已经是智能机时代来临前的史前游戏,但故事的主人公也借此完成了从开发到市场的所有必修课程。2010年,在总裁任上履职不到半年,帕纳宁选择了辞职创业。他和5个创业伙伴找了一家小办公室,从零开始,细心打磨他们认为优秀的游戏产品,虽然他们当时对产品方向毫无头绪。

­  但这个团队并非真正的从零开始。团队中的每个人都有超过十年的游戏从业经验,此外,芬兰政府一贯高度扶持创业(网上流传的Supercell成立初期申请的50万美元创业贷款,按照芬兰的政策,如果创业失败,是无须偿还的),这也给了Supercell足够的空间,让他们一开始就坚持自己的理念去制作游戏。毕竟,他们并不只是为钱而来。

­  一开始,Supercell还只是围绕Facebook进行多端产品开发,一直到2010年,公司购入了最早的一批iPad,情况开始发生改变。帕纳宁认为,移动是未来。于是果断调整。在经过2年的反复失败,他们相继推出了《快乐农场》(hay day),以及随后风靡全球的策略养成游戏——《部落战争》。

­  孙正义的软银公司,很快注意到了这家冉冉升起的手游明星。2013年,在畅想了对Supercell的百年规划以及保证其独立运营之后,阿里巴巴大股东取得了Supercell 51%的股份。

­  此时的腾讯,刚刚进入手游市场。

­  全球规模最小的百亿手游公司

­  在成立6年之后,Supercell推出了4款风靡全球的手机游戏,一跃成为全球收入最高的手游公司。2015年,Supercell的收入达到了23.4亿美元,员工却不过180余人,如果算上Supercell在全球的4个办公室,员工总数也不过190余人。在中国,Supercell决定只招聘3个人,来应付这个全球最大的手游市场,其中1个还是行政。

­  如此“小”的规模,意味着快速反应和独立行事,免去了繁杂的行政程序。事实上,控制团队规模,是公司的发展目标之一。这种小规模运作,却让Supercell创造了的一张逆天成绩单:

­  1.2014、2015连续2年全球收入最高的手游公司;

­  2.全球DAU超过1亿,玩家社区超过2.5亿个;

­  3.99%的国家都有Supercell的玩家,嗯,包括朝鲜。

­  在移动互联网时代,它立志做一家更慢的企业

­  纵使成为了手游届的NO.1,被福布斯杂志誉为史上发展最快的游戏公司,Supercell也只正式推出4款产品,平均1年半才出1款。最新发布的策略卡牌游戏《皇室战争》,距离上一款产品,已经过去了整整3年,消费者手中的iPhone,都已经换了3代。

­  当然,上线之后,依旧大卖。

­  纵观Supercell的发展史,一方面是业务的急速发展,另一方面,产品却越出越慢,这背后,有着一套属于Supercell的产品哲学。

­  Supercell立志只做精品。按照创始人的说法,他们希望游戏“少一点《割绳子》,多一点《魔兽世界》”。它们也正是这么干的,在全部的4款产品背后,是14款被毙掉的产品,其中不乏上线之后引起玩家广泛关注的作品。

­  在精品化策略的背后,是小团队作战和高频试错的开发模式。在Supercell内部,一款产品通常由6~7人的开发小组组成,在每个周五,Supercell会举办一次创意会,员工们提出创意方案,如果获得认可,即可启动。而产品能否上线,据说连CEO帕纳宁都没有最终决定权,它需要通过内部体验和持续多轮的外部测试。如果结果不OK,最终有资格叫停产品,还是那个提出创意的人。

­  这种高度自由、灵活专注的产品文化,使得Supercell可以进行快速的内部孵化,并从众多产品中遴选精品。虽然外界只看到了最终上市的4款产品,但在敏捷创新上,Supercell无疑领先了这个星球上的其他手游公司。

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到头了;
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