魔兽“怀旧服”为什么吸引人 wow60级叫香草时代
灵魂石的设定违反“用户体验”,但贴近当时的世界观
人们是如此怀念香草味的《魔兽世界》,以至于上述的一切也仿佛成了某种优点。所以,“升级自动学会技能”和“跟训练师对话学技能”相比,是一种更为优秀的设计么?“直接传送点副本里开打”和“在组队频道里吆喝”比起来,又是否劣化了玩家的体验?
设计的优劣无法一概而论,而且也不是关键所在。关于60年代的追忆已经有太多,初看都在回味精彩的设计与内容,实质上,这些与早年《魔兽世界》有关的美好,都指向了同一个关键词——代入感。
怀旧者们所渴望的,同样是代入感,而他们在其它MMORPG(包括《魔兽世界》后期版本)已无法重温这种感觉。
国内某网站对于是否支持《魔兽世界》开怀旧服的投票结果
原因在于,这种代入感并非全部由游戏质量所决定,同时也由时代所铸造。MMORPG的代入感是个很奇妙的东西,随着游戏体验的进化,阈值会不可逆地提高。游戏性可以反复体验,代入感却仿佛是一次性的。早年大家连文字MUD都能玩出代入感,再后来简单的2D图像也能让人投入其中,接着EQ这样的3D网游出现,也以高代入感著称。但一旦你熟悉了这些设定,对于同一个范围区间的MMORPG,代入感都会大打折扣,必须来一次特别大的突破才能重新唤起代入感,而且这种突破不能仅限于某个系统和玩法,而是整体体验的突破。比如现在有个资深玩家可能已经看破所有MMORPG,这时候你突然给他一个《刀剑神域》里的VR头盔,很可能就全身心地沉迷其中了,因为这是个全方位领先时代的游戏。
当时的《魔兽世界》,也是一个全方位领先时代的产品,同期没有任何MMORPG能在画面、技术、品牌、玩法、内容广度和深度同时与之比肩,可以说被远远甩开。《魔兽世界》的强,是一种里程碑式的强,具有鲜明的时代特征。
对于这样完全超出现有格局的MMORPG,玩家普遍有一种敬畏与好奇——日后当你接触到成熟的VR游戏时,或许也会有类似的感觉。
随机本开,再无此景
《魔兽世界》公测开始前,国服打出了“一个世界在等待”的口号,这个形容十分贴切。60年代的《魔兽世界》是一个世界观驱动的游戏,理想中的艾泽拉斯该是什么样,游戏世界就是什么样,呈现出一种现在看来奇异的,一板一眼像过家家般的写实风格。跑断腿的任务,冷不丁冒出的精英怪,容易迷路的副本、拮据的钱包、需要喂食的宠物、繁多的施法/技能材料,不平衡的种族,比上班还累的开荒,设计本身并无优劣可分,本质上都是构筑世界的产物。其中既有延续传统美式RPG制作理念的成分,又有一些不向“用户体验”妥协的硬气。
比如副本组队难?香草味的解决方式是用世界内的行事方式去解决——你得去多交朋友,多和陌生人接触,这样才有的玩。加上当年社交软件匮乏,显得游戏里的社交关系来之不易,也是人们说早年魔兽世界更有人情味的原因。
但过了几年,到了WLK之后,你就不大能见到这种硬气,因为时代变了。这时候的《魔兽世界》已经不是一个超前的游戏,新老受众均已脱离了敬畏好奇。面对上面提到的问题,暴雪的解决方式是推出一个系统层面的功能,让那些不乐意社交的人也能匹配到队友——在香草时代,这些人会被直接抛弃的好吧!只有适应规则才能在游戏中生存!但到了中后期的版本中,能明显感觉到《魔兽世界》在以“用户体验”为先,提供各种便利化的功能。
这种掺杂了时代成分的敬畏与好奇,暴雪自己也不可复制。
从2005年到现在,没有一款MMORPG能像《魔兽世界》那样,在足够广的用户尺度上营造出同等级别的代入感。无法达成这一目标的原因是多样的。说白了,就是无法让自己变成一个里程碑。现代MMORPG的基础交互与画面表现,已经很久没特别大的突破,制作思路也难有大的变化。而玩家自己,对于MMORPG的一切常规交互早已习以为常,而不是像十几年前那样边摸索边适应——就像你打《使命召唤》时不会像初次接触CS那样随着镜头左右摇摆身体。将屏幕里的场景当成一个“世界”?恐怕自己都会发笑,更别说你在踏入的一瞬间,就大致已经明白这是个需要刷刷刷的数值网游?
香草味的loading界面
人们怀念60年代,像是在聆听大MMORPG时代消亡后的回响——归根结底,MMORPG最引以为傲的是代入感,当一款MMORPG无力给玩家足够的代入感时,设计理念必然会向狭义的“用户体验”倾斜,因而会提供大量的“人性化”机制,反过来进一步影响了代入感。
这或许也是MMORPG如今日渐式微的原因之一。《魔兽世界》之后,即便有厂商可以做出一个更丰富真实的世界,但大众已无意去认真探索。甚至可以肯定的是,以当前的交互设计下,再次引发社会现象的“另一个世界”不可能再度出现。至于下一个世界什么时候才会来,大概要等到VR普及之后了……