阴阳师手游抗性收益分析 抗性收益有多少

游戏堡   2016-12-05 16:07

­  先看一组数据:

­  效果命中67,抵抗0:效果修正=1.67

­  效果命中67,抵抗20:效果修正=1.39

­  效果命中100,抵抗20:效果修正=1.67

­  效果命中134,抵抗40:效果修正1.67

­  1.67的效果修正,是刚好把兵俑的控制率变为100%的修正

­  在效果修正1.67的基础值上,20点抵抗对效果修正有0.28的影响,需要补充34点命中来维持原控制率。

­  效果命中67是一个4星御魂玩家可以比较容易达到的

­  而当面对一个有20抵抗的队伍时,他需要把命中堆到100来维持效果。

­  在御魂等级相同(比如同样是4星御魂套装或同样是6星御魂套装)的条件下,全队抗性堆到20的成本,和命中式神的命中到100的成本哪个比较高呢?

­  维持 效果修正=2时,每10点抵抗抵消20点命中

­  维持 效果修正=1.5时,每10点抵抗抵消15点命中

­  维持 效果修正=1时,每10点抵抗抵消10点命中

­  维持 效果修正=0.5时,每10点抵抗抵消5点命中

­  事实上,游戏设定上抗性御魂的效果是12%,低于一般御魂的15%,依我个人的猜想,这就是最初希望玩家可以通过堆少量抗性来抵消命中御魂的大数值效果。控制队通过大幅度的堆命中来提升控制力,但抵抗队有能力通过分散的堆抵抗来抵消控制队所堆的命中。

­  游戏不希望抗性队因为堆了抗性就能把效果修正降低到1以下,反而是希望命中队有1以上的命中(毕竟嘲讽技兵俑也只有60%的命中率,游戏希望控制流玩家可以拥有高于面板值的命中率),而抗性队可以通过堆抗性逃脱控制进而完成反击。

­  面对一个命中堆到100,有速度可以先手,并且有连贯出手链和不错的输出的对手:

­  效果命中100,抵抗0:效果修正=2

­  效果命中100,抵抗25:效果修正=1.6

­  效果命中25,抵抗25:效果修正=1

­  效果命中100,抵抗45:效果修正=1.38

­  效果命中25,抵抗45:效果修正=0.86

­  效果命中100,抵抗60:效果修正=1.25

­  效果命中25,抵抗60:效果修正=0.78

­  没错这个例子我就是想说雨火

­  设定里是100命中的凤凰火和25命中的雨女,在其先手拉条后控制住抵抗25的单体的概率是80%(连晕2轮的概率是64%),控制住抵抗45的单体的概率是59%(连晕2轮的概率是40.7%),控制住抵抗60的单体的概率是48.75%。

­  私以为面对100命中还先手的雨火队时,己方如果全队都稍微堆过一点抗性,比如有一个60抗的拉条,第一轮就有1/2的概率躲避控制。其他队友在80%-59%的概率区间里,也多少有逃脱的机会。而2轮脱晕的概率也在50%上下。

­  依照目前所推定的理论公式来计算的话,抗性的收益还算可以接受,对面毕竟是一个控制阵容,总不能全队出点抗性就能把对方大部分加成抵消掉。

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