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《Pokemon Go》如此受欢迎的10大社会心理原因

2016-08-03 17:26 来源:游戏邦 0

­  作者:Mark Griffiths

­  除非你不关心新闻,不上网或者是个隐士,否则你便不会不注意到围绕着《Pokemon Go》的各种媒体新闻。我的小儿子以及他的所有朋友都会外出去享受这款最新游戏的乐趣。我看到许多新闻故事都是围绕着这款游戏"让人上瘾的"性能。而到底是什么原因让《Pokemon Go》变成这么一款具有强大吸引力的游戏呢。以下是我所认为的 10 个原因:

­  Pok é mon Go ( from chinaxiaokang )

­  1. 带有新颖元素的大受欢迎的授权游戏

­  《Pokemon》是一款包含各种相关产品(游戏邦注:如动画电影,动画片,纸牌游戏,图像收集等等)的大型授权内容。而与某些授权不一样的是,这款游戏吸引了各个年龄层和不同性别的玩家的注意,并且各种游戏元素(如 AR 的使用)还提供给了玩家不同于其它游戏的全新体验(即利用现实世界中的场所让玩家去探索自己周边的场所或任何可能出现 Pokemon 的地方)。

­  2. 有趣,容易游戏,且可免费游戏

­  与许多受欢迎的游戏不同的是你并不需要一台专门的主机才能游戏。这款游戏并不存在准入障碍。任何拥有智能手机的人都可以下载《Pokemon Go》并且可以随时随地玩这款游戏,因为玩家只需要在特定场所(即 Pokestop)在自己的设备上捕抓 Pokemon 即可。这意味着游戏将吸引巨大的潜在用户,甚至在和主机游戏相比较时亦是如此。最重要的是这是一款免费游戏且具有巨大的乐趣(而玩家也可以购买游戏中的道具)。

­  3. 带有怀旧色彩

­  《Pokemon Go》突出了许多早前"经典的" Pokemon 角色,这会让我们回想起 20 世纪 90 年代的时候。所以它既能吸引那些全新的年轻玩家,同时也能吸引那些在童年或青少年时期喜欢 Pokemon 的玩家去怀念自己的童年或青少年。也就是有些玩家可以体验到一些全新但也熟悉的内容。根据 Constantine Sedikides 和 Tim Wildschut 教授的研究,"怀旧感对于一个人的未来将会有深刻的影响。它能强化方法取向,培养乐观主义,唤醒灵感,推动创造性并激发亲社会性。比起逃避现实,怀旧感其实能够进一步壮大你的未来。"有些评论了《Pokemon》的大受欢迎的文章便引用了 Jamie Madigan 教授关于游戏怀旧元素的分析。他声称:"如果怀旧感能够发挥作用,它便能够激发一些正面情感,而我们的大脑将用‘这是否会让我开心’去替换‘这是否是一款好游戏?’的问题。"

­  4. 这是一款社交游戏(如果你希望它是的话)

­  在 2000 年代早中期的时候我发布了一系列关于玩在线多人游戏最重要的原因是因为社交性并且这让我们能够与其他玩家进行互动的文章。而在《Pokemon Go》中,玩家总是不可避免地将与其他玩家在游戏外部进行面对面的交流,我们也能够在此找到一些志趣相投的玩家。玩家或许还可以在这里交到一些新朋友或巩固与现有朋友间的关系。玩家间可以彼此交谈并分享体验。有些玩家甚至会去分享自己的怀旧感。而虽然如此《Pokemon Go》的玩家也可以选择独立游戏。可以说游戏提供给了玩家非常灵活的选择。

­  5. 它突出了 AR(增强现实技术)

­  《Pokemon Go》最明确的一个功能便是 AR,这也是游戏最基本的组成部分。AR 指的是"通过计算机生成的感官输入,如声音,视频,图像或 GPS 数据而增强(或补充)玩家直接或间接感受到的现实世界环境的元素。"《Pokemon Go》便成功将 AR 整合到游戏中并让角色变得"更真实"。《时代》杂志上一篇关于实境的文章表示,《Pokemon Go》呈现给了玩家"野生 Pokemon 存在于现实世界中并等待着玩家去捕抓的幻觉"。还有些人声称 AR 具有潜在的瘾性。有些人还声称孩子们在 AR 瘾性中是最危险的:

­  " AR 让用户不能将真实生活区分开发,相反地他们会把虚拟的东西当成真实的。而这会带给用户高度的惊讶感和好奇感。"

­  6. 它具有激励性

­  任何玩过电子游戏或对这方面有研究的人都知道成功的游戏必须能够激励玩家去游戏。《Pokemon Go》中的奖励便能够帮助玩家获得成就以及游戏中具有激励因子的目标。Keep It Suitable 网站上的一篇文章这么写道:"正是来自实现目标(捕抓皮卡丘)的自信激励着人们不断游戏,即《Pokemon Go》玩家受到了有效的推动。每次当你的手机响起时你便能够获得奖励,即它将提醒你周围有 Pokemon,而这也是一种非常基本的心理状态。"

­  7. 包含收集机制

­  在我之前写过的一些文章中我曾谈过收集心理,而这也是《Pokemon Go》吸引人的元素之一。我曾在文章中引用过 Russel Belk 教授的的作品,因为他写过许多有关这一主题的书籍和论文。他也曾就《Pokemon Go》接受过《Forbes》杂志的采访。杂志上的文章是这么写的:

­  "在 1991 年于《Journal of Social Behavior and Personality》的一篇文章上 Belk 描述了两种主要的收集类型:美学的和分类的。关于美学的收集会出现在目标并非有限的时候,这也将基于个人喜好而为你的收集添加趣味。关于美学的收集包括图像,但却不包括神奇宝贝。就像 Belk 所说的,‘我希望不管 Pokemon 是好看还是丑陋,对于它们都不存在任何有关美的判断。’你希望能够收集到全部或者尽可能多的 Pokemon。收集 Pokemon 就像是收集货币或邮票一样。这也涉及到了分类— - 即命名并划分内容到不同群组的过程。分类收集有可能会突然结束并在之后再次出现:就像最初在 Game Boy 上的游戏(《Pok é mon Red》和《Pok é mon Blue》)便突出了 151 个怪兽"种类",而续集更是将这一数值推向了 700。如果《Pokemon Go》在之后继续保持这样的人气且能够不断赚钱,该应用的开发者肯定会在游戏中添加更多种 Pokemon。Belk 还表示他希望收集不应该是受到完成这一任务的需求的推动。"玩家并不是为了收集到更大或更厉害的对象。如果是这样的话这便存在某种社交比较性,即某些玩家的收集在某种程度上比其他玩家厉害。"

­  在同一篇文章中还应用了 Belk 教授在杂志《Current Opionion in Psychology》上所发布的文献综述。在文章中 Belk 声称如今收集已经超越了实体道具的范畴并将包含一些数字内容的收集。Belk 是这么说的:

­  "收集数字目标拥有超越于实体物品的优势。就像你可以在家里的柜子中储藏货币或邮票,你也可以在手机上储存你所收集到的 Pokemon 并将其呈现给好友看。而《Pokemon Go》如此受欢迎的一个原因便是它将数字收集带到了现实世界中。与在复古商店寻找罕见的书籍一样,他们也将寻找 Pokemon 带到了故事中。伴随着 AR,玩家可以将捕抓 Pokemon 的刺激感分享到 Twitter 上或将其发布在自己的网站中,同时也可以展示自己所收集到的 Pokemon 的图片。"

­  8. 它让不认识游戏的人也活跃了起来

­  许多关于《Pokemon Go》的文章都强调了玩这款游戏便意味着玩家必须走到户外并行走一段距离去捕抓 Pokemon。总之如果你想要在游戏中有不错的表现你就必须走出家门并做些运动。有一篇文章是这么说的:"《Pokemon Go》在 24 个小时内便做到了 Michelle Obama 在 8 年中未曾实现的奔跑米姆(游戏邦注:在诸如语言、观念、信仰、行为方式等的传递过程中与基因在生物进化过程中所起的作用相类似的那个东西):让人们走出去运动。最终证明健康活动的游戏化是可行的的,这对于我们的社会中不存在有关游戏的健康记录来说是最好的反驳。"就我个人来讲,虽然我不认为《Pokemon Go》和传统的运动式游戏(如玩 Wii Sports)一样好,但我也不会去否定它将人们带离久坐模式的事实。

­  9. 这是一款永无止境的游戏

­  《Pokemon Go》是一款非线性游戏,即在这里所有玩家的游戏体验都是不同的,而它会利用不同玩家的地理定位。与许多大型多人在线游戏一样,这款游戏也没有终点,有些玩家会因为 FOMO(害怕错过)而不断游戏。从理论上来说游戏并未限制玩家可以捕抓多少 Pokemon 或者游戏随着时间的发展会如何发展。

­  10. 奖励是不可预测的

­  在过去几年里我写过无数关于随机比例强化时间表(作为重复行为的基础)的角色的文章。简单地说,玩一款电子游戏或老虎机会带给玩家间歇性且不可预测的奖励。在长期游戏中如果玩家清楚奖励何时会出现便会很无聊,但在像《Pokemon Go》这样的游戏中玩家永远都不知道下一个奖励在哪里。如果是玩家所期待的奖励出现,他们的多巴胺也会因此受到刺激。实际上,Patrick Anselm 和 Mike Robinson 教授发布在杂志《Frontiers in Behavioral Neuroscience》的论文便描述了比起奖励本身,多巴胺更多地是受到奖励的不可预期性的影响,并且他们也表示玩家决定玩电子游戏的动机是由他们预测不到奖励何时会出现的影响。总之《Pokemon Go》可以将玩家更长久地留在游戏中。

­  (本文为游戏邦 /gamerboom.com 编译,拒绝任何不保留版权的转发,如需转载请联系:游戏邦)

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