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皇室战争玩家AFK原因:胜率太低 玩法类似刷日常

2016-05-26 14:38 来源:游戏陀螺 0

­  2. 因使用新卡被罚

­  野猪骑士、王子、气球、三个火枪手、追击炮……当你首次获得这些不错的新卡后,你会更改你的卡组。但是当你正在攻克3000杯时,你是不敢冒险尝试新卡的。或许你还记得,当你使用某公会成员相同卡组,以为这样就安全时,却遭遇连续战败,丢失了400杯。

­  CR有一个非常稳固的核心循环系统。问题是,游戏中没有机制是鼓励用户使用新卡,反而,游戏机制是惩罚用户使用新卡。竞技场升级后有机会获得新卡,但实际上在游戏的后半阶段,为了一张新卡并不是那么值得,主要是因为游戏机制打击用户尝试使用新卡。CR的核心循环系统目前只是支持鼓励升级现有卡,没有其它的模式或功能鼓励卡牌收集,而这个让游戏失去新鲜感。

­  一套获胜的卡组就是由高等级卡组成的平衡性良好的卡组,并记住如何使用它们及准确了解对手卡组的弱点。因为每个模式都是排名,所以没有一个安全的模式尝试新的卡组,这也打击了用户解锁新卡的动力。当然,用户可以通过跟公会成员之间的友谊赛来尝试新的卡组,但是根据我的经验,通常当你想尝试时,找不到公会成员与你一起玩。

­  CR进度机制是非常直白的:赢了比赛获得奖杯,杯数解锁竞技场,竞技场的升级也会带来更好的宝箱奖励,同时解锁新卡,获得更好的兵种,理论上是给予用户更多的道具赢得比赛。

­  只要用户想要更多的奖杯数,这个进度机制就会运转良好。问题是几个月后,当用户达到2000杯时,却发现自己位于倒数第二的联赛级别,这时用户解锁新卡的兴趣下降,因为他需要专注熟练掌握他的卡组,但是精通自己的卡组也需要时间和练习。

­  因为每场比赛都涉及到排名,所以没有机会测试新解锁的卡。当用户不想要新卡时,他们就不在关心杯数,而这也打破了CR核心循环进度机制。CR中,即使用户有50张不同的卡,也只能限定使用8张卡。

­  3.厌倦了战斗

­  当你打败对手,获得3个皇冠和30个奖杯时,感觉特别好。但是换位思考,如果你是战败方,你有多沮丧,尤其是你在尝试新卡时被战败。

­  因为每场战斗都是计算排名,所有每场战斗都是高风险,这也是其它电竞游戏所没有的。例如,《炉石传说》有两个模式:休闲和天梯。休闲模式允许用户体验游戏内所有的挑战而不用担心会失去其辛苦得来的排名,这是一个绝佳测试新卡组的场所。在很多游戏中,用户需要达到特定等级才能开始进入天梯模式,以此保证所有参与玩家的乐趣。

­  个人认为缺少休闲模式是近乎完美的CR的最大缺点。没有安全的环境掌握新的战术,尝试新卡的用户反而因连续战败受到惩罚。如果用户不允许在没有惩罚环境中与其它玩家测试新卡,那么他们就不会有动力获取新卡,也就不会想解锁下一个竞技场。

­  4.只有一半的胜率

­  通过一场战斗,你感觉到你终于拥有一套无往不胜的卡组,可以一路带你冲入传奇竞技场。随后一场战斗中,你像新手一样获得了三个皇冠,斗志激昂,随即进入下一场战斗,但却输的很惨。一开始,这个情感式的过山是非常刺激的,但是现在你感觉你已经受够了这样的“虐待关系”。

­  这时,你感到输赢跟技巧没有多大关系,尤其是在高级别的时候,反而是取决于你和对手的卡组。比如,这个战斗中我的卡组是依赖于皇家巨人,如果对手有加农炮吸引皇家巨人的注意,那么这局我很可能会输,因为皇家巨人所消耗的圣水是加农炮的两倍;但如果对手没有加农炮,那么我就很有可能赢得这局。这仅是众多克制与被克制的例子之一。我想强调的是因为卡组内的卡的数量受限的,所以玩家在战斗过程中不能更改他的战略。如果对手有一个攻克你卡组的卡,那么这场战斗就像是剪刀石头布,当然你是剪刀,对手是石头。

­  为什么大部分玩家都只有一半的胜率?这主要因为卡太少、相互制约少、且卡组只允许8张卡。我们知道,没有所谓的无用卡或这个卡比那个卡好,就像《炉石传说》一样。每张卡有其特定的意义,不是克制另一张卡就是摧毁对手的防御塔。因为一套卡组只有8张卡,所以这套卡组对某套卡组是无敌的,但是对其它卡组就是无效的。这就是为什么你常常赢、也常常输,唯有升级卡才能让你真正在游戏中获得成长。

­  因为CR中卡太少了,2000杯以上的用户已经解锁了90%的卡。既然大部分用户可选择的卡是相同的,所以meta-game也变得非常活跃。我的意思是,游戏更新后,有些卡的数值会被调整,部分卡就变弱了,那么基本每个用户都会马上更新他们的卡组。高阶竞技场的用户会发现大部分卡组的更新,因为之前他们喜欢的卡或克制对手的卡变弱了,导致需求减少。

­  据我了解,这种meta-game即刻更改是其它游戏不曾有的。比如,《炉石传说》更新一系列新卡后,meta不会在立马更改,因为只有小部分用户拥有所有的卡。

­  5.每天都是不断重复

­  进入CR,开宝箱,公会中捐几张卡,随后进入战斗,摧残他人或被他人摧残,开始解锁新宝箱,3小时候回来。之后一切又重来。有时,你因连续被战败不甘心继续战斗,或者是连续赢得比赛,心情兴奋。而这就是游戏的全部。

­  《炉石传说》每日任务

­  除了meta-game的常规更新,比如调整卡的数值或者是增加新卡,每天都是一样的,就如每天吃鸡蛋牛排会腻。《炉石传说》每天都有新的挑战,刺激我离开我的舒服圈,引诱我玩一段时间没玩的英雄。《英雄联盟》中每周都有一系列的联赛解锁,鼓励用户尝试新的东西。《智龙迷城》有地下城活动,每天提供新的挑战和特殊掉落。

­  相比其它公司,Supercell用一小支团队打造了几款大作,但有时少并代表多。玩家已经被宠坏了,即使不是每天有新内容,至少也是以周频率。用户期待所有的游戏都是这样。我认为,CR运营人员如果能够提供每日挑战或联赛,游戏会更加活跃有生气,但是这是需要内容,而内容需要更多的开发者和美术人员,所以我想CR用户可能每天仍旧只能享受鸡蛋牛排了。

­  CR开启手游新时代

­  CR是目前为止最佳的触屏游戏吗?如果你问我,我的答案:是。CR兼备策略但易上手的玩法、超级稳固的核心循环机制、绝佳的用户体验、完美的用户界面、精美的画面及亮眼的成绩。

­  但是CR需要更多,缺少MOBA团队玩法和卡牌游戏的深度。这种内容的缺乏使之变得超级随机且又折磨人。缺少活动和日常任务让用户不断重复做相同的事,失去了新鲜感。在一定程度上,CR是技巧型游戏,但最后它变得更像是pay-to-win的游戏。

­  但CR最大的贡献是给予沉闷的手游市场一注新鲜血液。当然,我们也会在今年或明年相继看到CR类的游戏出来,但是我们也会看到创新的PVP手游,在社区和直播渠道帮助下成长起来。CR开启了手游新时代,这是让我非常激动的地方。

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到头了;
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