电子游戏进课堂:网红课程新兴专业 还需行业接轨
学科交叉、行业接轨——“这只是一个开头”
一门从实践中来,被实践推着走且粉丝众多的课,每走一步自然都会遇到难题。
罗志敏坦陈,开设一个新专业需要一定的资质条件。在这方面,教育部有比较严格的准入条件。将游戏作为一个专业开设,涉及师资、课程、教学设施、实习实训、保障措施等一系列问题,所以,目前只有一些专门院校有条件开设。
陈江说,专业知识素养的积累不能一蹴而就,而电子游戏课程涉及的范围太大,一个人很难知晓电子游戏行业“全流程”的知识。
这点感受,陈江在“电子游戏通论”课上深刻地体会着。“讲得不够深,离市场有些远”等等,让一些对游戏深有研究的学生“吃不饱”。无疑,这将成为掣肘游戏课程或专业发展的一个重要因素。对此,陈江想到的办法是,请腾讯王者荣耀项目组助理发行制作人李书悦、腾讯研究院高级研究员刘琼、网易楚留香项目组制作人满娟、网易天下事业部总监李阳等业内人士登台讲课。
“现在,游戏行业发展势头猛,有创作和技术能力,同时有时间讲课且会讲课的老师很难找。如果不是我们跟各大公司有比较好的合作基础,很多课程的授课质量肯定不如现在。”陈京炜告诉记者,他们的专职教师主要教授理论和基础课,同时也会请来自腾讯、网易、完美、英雄互娱等各大游戏公司的业界人士,结合行业的发展提供实践指导和不同视角的观察体会。
因此,在她看来,要想做好游戏专业,必须鼓励专业教师与行业接轨,鼓励教师在游戏公司工作实践,不断充实和提高自己。同时,学界要与业界产生更多交流合作,以项目带教学,用学生作品作为衡量教学的标尺。
陈江举例说,美国南加州大学有着目前较为完备的游戏课程设置,他们有将近15个包括辅修、双学位、本科、硕士的游戏设计的学位。陈江坦言“电子游戏通论”不可能用短短一学期课程将一个交叉学科专业讲透彻。“这只能算是一个开头。”(记者 晋浩天)